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3D 遊戲角色製作 一對一 私人家教

有興趣學好3D嗎?
覺得坊間補習班學費太貴?
還是剛從補習班出來後只學到一點皮毛又花了一堆冤枉錢?
更不能接受的是他們都聲稱畢業等於找到工作這樣善意的謊言?
亦或是給您一張薄得幾乎忘了它的存在的證照就等於工作錄取了?


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Tips經驗 | CM(0) | TB(-) 2012.12.25(Tue) 11:23

BAD SMILE 魔法粉圓


從4月後沈澱了一段時間
最近又開始動工做了些東西
受到這部有別於以往魔法少女動畫的感召
最近做的兩個作品都是這個主題
不過新的技術成分很少
最主要也是技能上沒有太多進步
想表現的是希望感覺能更貼近原作




首先是ほむら這個角色
動畫看完後深覺她比較像是主角
不過不知怎的
這原作角色設定有別以往看過的日系風格
臉超級方圓
光修臉型就耗了好幾天






再來是前幾次的作品
在眼睛部分都有種說不出的違和感
在這隻角色上也吃了不少悶虧
修到後面整個平掉了
有點像2D的感覺
不過也比較接近自己想表現的效果
這隻遇到的難題大概就上述這些比較棘手
未來再修過一次就拿來動畫化吧


接著製作的是好微笑系列黏土人
本來沒打算再做這方面的東西的
後來看到有人在預購這款
突然間就有興致的嘗試製作看看
製作的過程中遇到的麻煩
大概就是幾張網路找到的圖片參考參考
要做到一模一樣真的是不知道要修多久這樣的問題


做完後才領悟到黏土人改款後的精髓
原來重心是在水桶腰上面
慢慢延伸出去那種肥不隆冬的豐腴感
有別於幾年前買的初代黏土人
不過做完才發現這點也已經來不及了
把機會留在下一隻黏土人初音身上




以上大概就是這一個月左右做的新品
接下來的幾個月又要進入無盡的動畫製作迴圈
頗辛苦但掌握的訣竅越來越多了
或許在完成動畫的剎那間那種解脫感也頗令人回味無窮的吧
不然在台灣做動畫真的是找趴

3D作品 | CM(0) | TB(-) 2011.06.02(Thu) 09:29

how to up rendering speed in after effect

這陣子在用ae時發現
出圖格式和算圖設定有蠻微妙的影響
在算了50萬張後才漸漸發現這個真理
有關出圖格式
之前慣用png檔,因為檔案小又無損還帶alpha
所以就一直這樣用也沒發覺什麼不對
在某次出圖時索性改成tga來試試
突然間的速度爆衝,整個快兩倍有餘
反覆試了好幾次還是不解為了png出圖會這麼慢
可能多了一道壓縮手續或啥的
但無論改了啥參數還是一樣慢
從那刻起就改用tga出圖
雖然檔案大但時間無價
頂多買個更大的硬碟來塞
再來是算圖設定
特別適用於多核及巨大ram的電腦
當參數設對時會發現
cpu是滿載在跑的
同樣的比預設參數快上N倍
端看電腦的核心數多寡
但前提是要有足夠的ram給ae吃
如果電腦是12核24線程
那設定成12可以讓cpu達到滿載
設成24反而只能發揮8成功力
這個設定同樣也會被png影響
設成png時,cpu能力一樣會被鎖住
以上

影片地址

Tips經驗 | CM(0) | TB(-) 2011.04.15(Fri) 09:25

2D孱弱的me是這樣畫貼圖的



這兩天開始碰的sai
筆刷用來畫貼圖很爽快
ps筆刷的收尾都醜醜的

影片地址

3D作品 | CM(0) | TB(-) 2011.04.09(Sat) 09:23

2010 最終作 Miku Beta Edition


終於,又到了一年的尾聲
現在似乎每年都要凹到最後一天才生得出東西來
今年也不例外在最後一天弄出了小進度
這次糟糕物的女優挑了miku來製作
最後目標想當然的也是要動畫化
所以一直在動作需求上作些測試




這次花比較多心思的地方在臉上
為了修補前作失敗的經驗
就一直朝這個方向修改
首先碰到的難題是眼睛
以前的作法只是靠張貼圖
去年作的涼宮遠遠的看還有那點味道
但是要特寫又要動畫的話
貼圖實在很難弄出想要的感覺
所以測試到一半就放棄了
後來開始考慮用實體的眼球來製作
但麻煩還是一直冒出來
所幸在N君用PS調配些示意圖來觀摩後
讓我有點悟出該往哪個方向去調整
最後出來的效果也滿意多了






頭髮的部分則是每一根都架了骨架
希望能飄動的自然點
但目前還在測試,為了趕出這張圖
就先用風扇吹一下將就一下


至於這個紅白主題
大概是前兩天突然想到
然後就開始弄這樣的效果出來
原本是想搭配一紅一白
但白髮看起來實在微妙還是維持原樣


這次的身型也是個練習重點
前幾次做出來一直都太壯
經過多次修改下來後
看起來就嬌小多了
因為這次設定的感覺是蘿莉呀
目前還有一堆設置還沒調整好
不過應該再不久就可以開始作動畫


總結今年的收穫可以說是這幾年最可觀的
一來是再次回鍋3D後
進步幅度最大的一年
再來則是在這一年中
努力的程度超乎自己年初預期
最後在成果上,能畫下一個比較圓的句點
也是令今年爽度提高的一個重點
在這一年幾乎有一半的時間都在研究所需的技法
如果OK的話
明年在製作上應該能夠有更超乎水平的製作速度
那麼在今年的最後一天
祝有著同樣職業的各位
都能繼續抱著火燙的熱忱
前往下一個年頭邁進吧

3D作品 | CM(0) | TB(-) 2010.12.30(Thu) 09:14

windows 7 視窗吸附功能



不曉得有沒有這樣的使用經驗
在大螢幕多視窗環境下操作時
有時候會開一些圖片或多個軟體
三不五時橋一下位置
這在之前作業系統上操作都很正常
不過換成win7後
有時候拖得太高或太邊邊時
他就馬上給你吸附過去並且最大化
並不是什麼大問題
但有時就覺得這動作很多餘
如果跟我一樣不習慣這樣的美意
這些功能都是可以關閉的
進regedit改一下機碼就能搞定
回歸到跟XP一樣的操作方式

把dockmoving, dragfromMaximize, dragFullwindows改0即可
Tips經驗 | CM(0) | TB(-) 2010.12.10(Fri) 09:11

wacom intuos4 數位板 移除惱人漣漪 with 3dsmax in win7

這是之前使用intuos4困惱許久的問題
用XP時還沒事
不過換成win7後就一直被那點擊的漣漪魯很大
好在之前在國外論壇看到徹底的解決方案
現在用起來一切順心
相關步驟應該很好理解
最重要的就是關閉feedback的漣漪特效
如果剛好你也用上max,maya
又剛好是用intuos4和win7
然後又剛剛好遇上跟我一樣的問題
可以試試這個方法

1. Update your respective video card driver to Windows 7.
2. Update Wacom tablet driver to Win7.
3. Go to Control Panel > Hardware & Sound > Pen and Touch > Turn flicks on and off.
- Under "Flicks" uncheck everything, especially "Press and Hold".
4. Control Panel > Programs > Programs and Features > Turn Windows features on or off
- Uncheck "Tablet PC Components"
5. Control Panel, in the search field, type "Edit group policy". Administrative Tools > Edit group policy
- User Configuration > Administrative Templates > Windows Components > Tablet PC > Cursors. Select "Turn off pen feedback" and from the side menu click on "Edit policy setting". Select "Enabled"
6. Restart computer.
*需要修改道edit group policy,只有win7旗艦版和專業版才能如此做

另一種方法則是適用所有版本
因家用進階版沒法修改group policy
所以只能用這個方法
不過卻也更簡單

1.關閉 Table PC 服務
左下角開始菜單在computer上右鍵選manage
然後進services and applications/services
將Tablet PC Input Service停用
2.關閉Wacom的點擊水波紋
進裝置管理員把human interface devices裡的Wacom Virtual Hid Driver停用 重開機

Tips經驗 | CM(0) | TB(0) 2010.11.10(Wed) 09:10

またまた 尚未降臨的GPU算圖勢力

上個月vray rt剛釋出了GPU版本
那時剛下載完要安裝是蠻興奮的
想看看究竟gpu算圖速度能到什麼樣的境界
也剛好在上個月組了新的電腦
新電腦裡也剛好添購了繪圖卡
一且都是這麼剛好,不過在測試過後
是一整個失望呀
今天則是錄了一段比較的視頻
參賽者有vray算圖引擎以及vray rt gpu和cpu版本
在看完視頻後應該各自心中能得出個不謀而合的結論
真的是看不出這rt gpu在搞啥鬼呀
首先最重要的算圖效果的正確性
rt gpu可以說是挺離譜的
官方是有聲明某些材質不支援
不過這不支援的材質清單未免也太多了吧

vray自帶的skin shadder無法支援先不說
hdri支援的也很兩光
連很常用的blend以及falloff材質基本上都認不得
本來想說至少支援程度可以跟rt cpu相當
這樣還有點實戰可言
結果一大堆不支援就放出beta
很難想像年底要推出的rt gpu正式版會有多大的改進
畢竟也等一年了
一年後的現在真的是從期待變失望
年底又要和vray合併在一起兜售
等正式出了以後如果沒有太驚奇的改進
這升級版應該也不會考慮購買
畢竟現在vray已經相當夠用

那測試下來還是有一些特點可以來看
首先是rt gpu以及rt cpu處理的資料量
gpu確實相當佔優勢
這台新組的電腦cpu是dual Xeon X5650超頻至4G
這樣的cpu效能在算圖上比以前i7超3.8G快3倍多一點
算圖效能跟當前算圖機器比已相當恐怖
不過跟顯卡上的GPU比起來還是被電
顯卡是Quadro 4000,挑了便宜的oem卡
因為是新卡,所以cuda數也蠻多的
擁有256個,基本上把去年高階的卡全料理了
但售價只要25k左右而已
測試下來比dual cpu快上約25%
可以想像gpu確定是未來算圖的新領域
並且也測了一下舊卡GTX 260
從中發現擁有cuda 192數量的gtx260
效能只比quadro 4000的256cuda小輸40%左右
可以發現vray rt gpu並沒有鎖卡
意思就是買繪圖卡被當凱子就是了
也就是買更高階的遊戲卡反而可以得到更出色的cuda算圖速度
這讓買繪圖卡的我情何以堪?
已經打算趁價錢還不錯趕緊賣了去換GTX 460,還可以換三張
至少rt gpu beta版是沒有鎖在繪圖卡上的
正式版就不清楚了,不過chaos group應該不會這樣搞才是
而繪圖卡所剩的優勢大概就是卡上龐大的ram了
quadro 4000擁有2G ram
而綜觀目前所有遊戲卡,最高階的GTX 480也才1.5G
gtx 460最好的也只配到1G
不過這個問題不會是現在需要煩惱的
還有更大的問題卡在前面就是

最後的測試雖然說gpu真的很有速度上的優勢
但是可以看到的是那是個假象而已
vray rendering根本是把vray rt八假的
vray算一張完整無瑕疵只需15秒
vray rt cpu則是花了20秒還一堆大顆粒子
vray rt gpu更不用說連效果正確性都談不上
速度基本上是空談
就算說rt gpu效果是正確的
用比rt cpu快上25%來看gpu的速度的話
還是被vray rendering八假的
估計vray rt cpu要跑到兩分鐘才能得到一張乾淨無雜訊的圖
所以這裡可以很大聲的說
CPU算圖在今年甚至明年還是王道啦
gpu要成熟到能上戰場還有相當長的路要走
至少目前各家都是一樣缺很多該俱備的元素
一大堆問題等著料理

不過還測到一點有趣的是
vray rt gpu支援多台電腦顯卡聯算
也就是不一定要這台電腦顯卡SLI起來才能加成
而是其他電腦的顯卡也可以一同加入戰局計算同一張圖
這相當有優勢呀
畢竟一台電腦可以串連3,4塊顯卡

至於光看展示就曉得很鳥的iray
聽說還綁繪圖卡
這個應該就不用太期待了
所以現在還不是肖想gpu算圖的時候
務實一點要組算圖機器的話
i7 980X加個遊戲卡就嚇嚇叫了
以上

影片地址

Test測試 | CM(0) | TB(-) 2010.10.15(Fri) 08:59

源自於mental ray的靈感


最近模型做累了就玩玩render換換口味
這幾天索性玩起了MR
以前碰MR都是很三分鐘熱度
因為一直覺得很難上手
要什麼效果往往魯半天還出不來
以前是,現在也是這種感覺
但看著它一堆強大的shader又很無言
明明是一套很有歷史又橫跨好幾套主流軟體的引擎
並且內建於max內,理當很親和才是
但回想到自己8年前初碰算圖這一塊時
第一套碰的就是MR也
為啥用一用就轉移陣地跑去玩vr,現在慢慢想起來了
那時候也是很索性的碰一下vr
結果被那太傻瓜太天真的GI效果給捕獲
並且速度上是MR好幾倍快
想想那時應該很難經得起這些誘惑而繼續死守mr
vr也就一直用了這麼多年,並且速度及效果一直都沒失望過
我沒有大場景或是大量修改需求的考量
所以也一直沒有機會去碰pass這一塊
結果就是mr一直處於可有可無的狀態
但其實很羨慕mr弄出3S效果的驚人表現與速度
vr這個在舊版上相當弱,並且控制上算很腦殘
所以也成了前陣子開始碰mr的契機
這次的測試在沒有半途而廢的情況下有了成果
每次測試到後面能看到不錯的成果還蠻爽的


那麼就稍微的比較了一下自己用mr與vr算的品質與速度
用了以前作的小涼宮來測試一下3s效果的表現
純算3s的話,mr可以很快
但是一旦把陰影品質開啟
速度上整個很明顯的down下來
之前用mr來算ao時也是覺得很慢
卡在反鋸齒和陰影速度上
分別算了兩張來比對一下
放在一起比較有一些不同,以下是自己測試的感覺
兩套3S質感都有出來,會有些許微妙的不同
GI效果上vr直算出來的感覺好一級
顏色與明亮層次漸變都感覺得出來
mr明顯在某些細節上變得平淡
並且看得出來有微妙的假光打在頭巾和圍裙上
仔細看其實脖子的細節也有點平淡掉
我想原因絕大多是自己用起vr比mr時數多太多
mr碰還沒20小時
所以只能說說個人很偏袒的測試結果
不過很納悶FG和GI效果在MR裡的定位
似乎不少人用法也是趨向不開GI只用FG來算
再多算一層AO來彌補MR暗部陰影過度的不足
不過不曉得為啥,總覺得陰影分開算還是沒有一起算那麼自然
這個MR測試也沒用AO合,原先有試過,但效果不滿意
就直接用面光KO,時間上則需要被犧牲掉
最後最大的差異還是在時間上
不論效果的話,mr也整整慢上一倍
但是國外很多優秀的作品都出於mr
想必mr真正的精髓不只在這皮毛上
以後pass有機會碰時,mr應該是不二的選擇

影片地址

Test測試 | CM(0) | TB(-) 2010.10.09(Sat) 08:55

bend



去年在翻修一些舊模型時
有時要用到又遇到些狀況就很煩
這是其中之一遇到的問題
bend是個在max裡很好用的modifier
用著用著,就把最近又遇到的狀況紀錄下來
以前製作時應該都有遇到過
但都沒在當下把方法記住
這次就錄個小提示給自己看
怕以後要用到時又忘光了

影片地址

Tips經驗 | CM(0) | TB(-) 2010.10.06(Wed) 08:53

レコード失敗した教えて物 錄失敗的教學



去年錄的關於vray折射效果控制
結果錄到後面自己也不曉得該怎麼接下去
又是一個誤人子弟的視頻

影片地址

Tips經驗 | CM(0) | TB(-) 2010.10.05(Tue) 08:51

新作 澪ちゃん


這陣子一直在鑽研比較偏真人比例的角色製作
感謝阿嗚,N君,堡兄,sai大
給了我不少幫助與指導才能順利進行
希望有了第一次嘗鮮的經驗後
往後流程能越做越順利
在製作的大部分時間裡都在克服動態的問題
這也是未來要朝向的目標
製作軟體用到了max zb silo ae ps等






在場景方面並沒有做太多著墨
基本上應該會用dof糊掉
一些器具模型網路抓的和自己建的混著用
因為鼓沒找到現成的只好硬著頭皮做了一組
至於archmodel的模型,面數實在太多
得用lowpoly加smooth型態重製
才能省下更多系統資源
以上大概就是這個作品的總結




以下則是開始介紹今次作品
上面這個作品算是個開端
一開始是設定為實驗性的製作
在年初時已確定了自己往後3D要發展的方向
所以便開始著手這方面所需要的技術與美感的扎根
也更深的意識到反覆的練習是乏味的
但為了能更好的詮釋腦海裡的景象
任何需要用到的技術與細節
沒有相當時間的反覆咀嚼是不會有好結果出爐的
其間所遇到的挫折與掙扎還真別有一番樂趣
所幸能堅持到第一部動畫作品的誕生
今後一樣會選擇角色題材繼續鑽研
動畫則是我所追求的最終境界
希望能繼續秉著這樣的信念製作下去




動畫第一作其實詮釋的很有限
礙於技術上的問題卡了很多關卡
再來是美感還有很多需要加強的地方
表情上的琢磨也沒有很細膩
一人製作時間成本確實是個很大的壓力
做到後面那種自我催促的感覺已很強烈
一直希望能早一天作個收尾
也因為技術力的不足
很多該表現的細節都無法一一實現
這些遇上的問題希望能在後續作品依序補強
收工後只有一個感觸
沒有最好只有更好


下一步挑戰勢必會回到GK角色的方向
感覺這類型能表現的情感容易許多
偏真人的真的要有很深的底子才能詮釋的很好呀
建模, 材質, 打光, 場景, 動作,後製合成剪接
做到後面才發覺其實建模是最輕鬆的一塊
可能問題在於很多方面都是第一次接觸
邊做邊研究真的是累爆了


以上就是這些時間來
從基礎練習到開始投入製作所遇上的事件
這段時間的洗鍊可以說是碰3D以來
收穫最充實的4個月
從研究到投入製作
記不清踢了幾次鐵板
尤其最後一個月進入動畫階段
算了約30萬張圖,有10萬張是失敗的
24小時開機整整算了快一個月之久
回家睡覺隔天過去發現當機時很無言
明明都準備好了但一樣會有很多問題跑出來
也因為這樣反覆的趴了又起來
累積到的經驗可說是無價的寶藏
前提是如果繼續走3D這一行啊...

3D作品 | CM(0) | TB(-) 2010.09.01(Wed) 20:52

測試一些發光材質




拜N君之賜解決了景深bug
現在景深都很想把光圈給開到最大

Test測試 | CM(0) | TB(-) 2010.02.02(Tue) 20:44

沒想到閃燈打下去 GK也能被打穿





應該是PVC,打穿後表現出來的質感還真八錯
有機會來試試用背光來表現皮膚通透的效果

光圈都縮到11背景還能變色塊
微距真是另一個視界呀

Test測試 | CM(0) | TB(-) 2010.01.28(Thu) 20:39

2009 最終作 相聚一刻


這個構想是在約10天前才萌生的
希望在今年結束前試著再完成一幅作品
起初還沒開始做時只在腦裡構想
覺得10天應該能搞定,後來做下去才發現
10天實在有夠ㄍㄧㄥ
而我又是這麼犯賤
前幾天還在慢慢摸
直到最後一個禮拜才發覺大不對
很多東西不是一下下就能完成的
就在最後手忙腳亂之際
還是希望能趕在今年最後一天把它完工


高橋留美子的漫畫一直是我的最愛
也好幾年沒看過新漫畫
不過反而比較喜愛她早期的作品
如相聚一刻,福星小子,亂馬1/2等等
後期的作品感覺角色的特色詮釋就減弱了不少
像犬夜叉,畫到後面感覺就一直追加新怪物而已
情感與角色方面的詮釋根本沒時間
跟七龍珠後期變成打打殺殺的感覺很像
而相聚一刻是一部感覺很平實的作品
本來構圖是想擺上五代和響子的,頂多再加個一刻館
但因為五代享盡齊人之福,太閃了只好剔除
換了三個小不點
而臨陣換腳帶來的災難到後面幾天慢慢浮現
原本想說換了這三個,做起來會輕鬆許多
但做到後面越來越覺得頭大
10天實在有夠短
在最後完成後幾乎沒有時間好好來調整

一開始的前幾天動作很牛步
感覺沒有時間壓力般,邊做邊看盤
做到剩一個禮拜才發現不妙
響子還沒調整完時間就過了4天了
最後幾天真的是打從碰3D來還沒這麼拼過
很高興的是最後一天能弄個大致出來


很多相似東西大部分都直接套用以前做的再來調整
這次Q版的腿部和表情是修改重心
傳統GK腳掌小小的其實不是很合我滴胃口
所以腳就修的比較細長一點
肌肉曲線少一點
看起來比較萌一點
最後出來的腳還蠻match的
然後頭髮只有朝比奈是新的
這是第一次用zb來生頭髮
只能說,zb生頭髮的速度比我用poly來得快一倍以上
10分鐘大概雛型就出來了
同樣的東西用silo再怎麼快也得半小時
不過有利有弊,整顆黏在一起要微調挺麻煩的


響子的製作上大部分時間都花在衣服
身體部分用之前的稍微調一下局部線條
所以這次最大收穫算是zb用得有點感覺了
刷皺折的效率高的嚇人
並且也在這幾天內學會normal map
很好很強大,省下相當多的時間
沒有zb的話今年要再生一個作品出來肯定是辦不到


眼睛貼圖則是直接用max生成
ps裡的貝茲曲線實在有夠陽春
加上縮放功能跟3D軟體很難比擬
所以就全部給max打包


原本構圖時並沒有太多想法
都是在這10天內一直作更改
每天都加入不同的新元素
從最初希望一刻館的場景
變成在幼兒園帶三個小鬼
最後演變成一起去賞櫻
就這樣腦海裡的場景一直變動
直到前兩天,輪廓才慢慢確定下來
構圖上還有一點很傷腦筋
大概就是小孩的頭比大人的還大
這種恐怖的平衡還真不知怎麼拿捏


個性上有稍微想一下
朝比奈做出指尖相碰的害羞動作
涼宮則比較像魔頭之類的
神薙則是仙女棒黏在桌上被驚到
這GK的梗是從日本網站看來的
動畫看到這個橋段時我笑了
所以就把它放進來啦

響子大概是覺得最惋惜的地方
明明是想把她做的最細的
搞到後面時間不夠
連調整表情的時間都沒有
看起來有點氣呼呼的
甚至是衣料的質感也是在今天中午吃飽後才弄出來
原本構圖是希望背景是大阪城之類的賞櫻地點
但構圖零分的我實在能力有限
只好用特級奶油把背景全部糊掉再說


從昨晚開始整體算圖測試
但這過程相當不順
背後的樹實在太吃時間
算一張要半小時只好想更多方法來調整
這一次沒辦法在max直接出圖無修改了
沒有足夠時間測試質感
只得丟到ps去修掉一些算圖無法避免的瑕疵

最後很高興能在今年最後一天把這件作品完成
品質上或許沒有花上二,三十天來的優
但過程中的收穫是很豐腴的
就剛好在2009最後一天畫下一個句點啦

3D作品 | CM(0) | TB(-) 2009.12.31(Thu) 20:32
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